zondag 28 november 2010

Onderzoeksopzet versie 1

Het document kan hier worden bekeken.

Het doel van dit onderzoek is niet om een sluitend antwoord op de vraag naar de betekenis van virtueel geweld te geven. Er wordt geprobeerd een opening te creëren om geweld binnen games op een andere manier te benaderen, waarbij het vooroordeel “geweld = slecht” komt te vervallen. In de introductie wordt eerste een korte schets gegeven van het verhaal van de game, om zo de interesse voor het fenomeen van geweld beter te kunnen verantwoorden.


zaterdag 27 november 2010

Leesvragen week 2

Tekstvragen


Tekst 1


Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388


1) Op pagina 375 wordt ingegaan op het concept van 'hegomony', waarbij wordt aangegeven dat games steeds meer als belangrijk onderdeel van cultuur wordt gezien, in plaats van 'low culture' t.o.v. 'high culture'. Hierbij wordt gesteld ideologie een belangrijke rol heeft. Sommige spellen zijn echter zeer gewelddadig of lijken juist onzinnig en alleen maar 'voor de lol'.



Welke ideologieën zijn er te achterhalen in spellen als Manhunt of Tetris, en zijn game-developers verantwoordelijk voor de (onbewuste) die zij overdragen?



Tekst 2

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79


1) Op pagina 69 wordt er gekeken naar open en gesloten systemen als tegengestelden mogelijkheden, of aanvullende mogelijkheden waarbij een systeem half open en half gesloten is. Op pagina 73 wordt echter aangegeven dat er het idee is dat een intern (game) event op externe wijze wordt gepresenteerd aan de gebruiker.


Betekent dit niet dat een game altijd een open systeem is?


2) Wat zijn de gebreken van E.T. aan de hand van de 'criteria' van games (pagina 61-63: discernable, integrated, “Four semiotic concepts” )?


Tekst 3

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122


1) Op pagina 106 wordt een beschrijving van “echte kennis” gegeven, en waarom games in staat zijn deze “echte kennis” over te dragen. De kennis an sich kan waar zijn (of niet) maar in hoeverre is deze bruikbaar buiten de context van de game? Kennis over bv. samenspel met groepsleden kan ook via schoolpleinspellen of dergelijke worden overgedragen, maar specifieke kennis als “als ik iemand met wapen x aanval, dan gebeurd er y” lijkt niet er handig in het dagelijks leven.


Hoe contextgevoelig is kennisoverdracht in games en wat betekend dit voor het nut van games in het leerproces?



Kadervraag


Kunnen game developers (hst. 4) een garantie bieden m.b.t. de mate van succes van het leerproces (hst. 6) omdat participatie en de manier waarop de gametekst worden gelezen een sleutelrol spelen(hst. 24)?

vrijdag 26 november 2010

E.T.: the review

Naar aanleiding van een korte introductie over E.T. "het slechtste spel ooit" ben ik op zoek gegaan naar wat er nou slecht aan was. In de trailer hieronder geeft de AVGN (Angry Video Game Nerd) "uitleg" (eerder een waarschuwing) waarom het spel zo slecht is. De reviews van de AVGN zijn wat amateuristisch en op een redelijk overdreven "Amerikaanse" manier in scene gezet. Ze geven wel een goed beeld van wat de speelervaring van Atari/ Nintendo games was, en de reviews zijn af en toe behoorlijk grappig (zoals The Wizard of Oz).

De trailers hieronder behoeven enige toelichting, omdat de reviews vooral in gaan op hoe slecht het spel is zonder te verklaren wat er zo slecht is. De volgende informatie komt uit de tweede trailer, en enkele andere trailers:

  • die donkergroene vlekken op de groene achtergrond zijn gaten
  • hier val je continue in op zoek naar onderdelen van een telefoon zodat je kunt "phone home" (in de tweede trailer (3.52): "he steels my dots"; die dots zijn de onderdelen
  • je kunt doodgaan door in de gaten te vallen, maar je moet dit doen om de onderdelen te vinden
  • de meeste gaten zijn leeg
  • je moet uit een gat 'vliegen', maar dit is moeilijk; meestal val je er direct weer in (tweede trailer (4.03))
  • er lopen agenten rond die je beroven van je telefoon-onderdelen
  • er lopen doctoren rond die je vangen, wegbrengen van je locatie, waarna er niks gebeurd en je weer terug moet lopen naar waar je al was
  • programmeurs hadden 6 weken de tijd om 5 miljoen spellen te produceren, terwijl een normale ontwikkelingstijd 3-4 maanden voor 2 miljoen spellen was

Het resultaat
Trailer 1: The Angry Video Game Nerd
Begin te kijken vanaf 00:50




Trailer 2: Worst Video Game Ever - E.T.
De video kan helaas niet in Blogger worden weergegeven.
Begin te kijken vanaf 4:03

zaterdag 20 november 2010

"Black Ops groter dan grootste film ooit"




Om direct even op een tweeledige wijze, namelijk binnen fancult en binnen traditionele echte 'nieuwswaardige' media, in te haken op de actualiteiten:



AMSTERDAM - Het computerspel Call of Duty: Black Ops heeft binnen vijf dagen een recordbedrag van 650 miljoen dollar opgebracht. Daarmee is het spel succesvoller dan een spel, film of muziekalbum ooit geweest is.

Volgens uitgever Activision heeft het spel 100 miljoen dollar meer opgebracht dan voorganger Modern Warfare 2 in vijf dagen opleverde. Marktonderzoekers voorspellen overigens de totale opbrengst van het spel geen records zal breken, daarvoor is er te veel concurrentie van andere games. Modern Warfare 2 was in juni dit jaar twintig miljoen keer verkocht en bracht in een jaar meer dan een miljard dollar op. Zijn opvolger zal dat waarschijnlijk niet halen.


Black Ops groter dan grootste film ooit - Internet & Media - VK

vrijdag 19 november 2010

Know Thyself


Mijn academische interesse naar games heeft een middelmatige belangrijke rol gespeeld bij de keuze van mijn masteropleiding. Als HBO-student was het mogelijk om bij verschillende universiteiten te starten aan een premaster en masteropleiding. Hierbij viel het onderdeel 'games' binnen deze opleiding wel op, maar was dit uiteindelijk niet doorslaggevend. Vanuit een persoonlijke achtergrond ben ik bijzonder geïnteresseerd in games binnen nieuwe media omdat ik al zo lang game als ik me kan herinneren. De eerste spellen die ik me herinner zijn Cats en Donky Kong op een bruin-oranje PC-scherm met buigbare floppies. Een paar vrienden op de basisschool schreven zelf spelletjes, hoewel ik er nooit achter ben gekomen wat de “kwaliteit” van deze spelletjes was. Verder zijn ook Carmageddon, American McGee's Alice, Tekken, Soul Caliber, Alone in the Dark, Final Fantasy en GTA en in het bijzonder Thief spellen die qua interesse bijzonder kenmerkend zijn.


Hoewel ik een redelijk 'brede' speler ben (RPG, MMO's, First/ Third Persoon Shooters/Sneakers, RTS, platform) zou ik mezelf omschrijven als een casual gamer. Ik speel veel spellen maar ik speel heel veel in bepaalde periodes. In mijn geval zijn het dus niet de games die casual zijn maar de manier of mate van spelen. Mijn directe omgeving die games speelt zijn mijn broertjes, zusje, vader en moeder. Een aantal vriendinnen “speelt” SingStar, wat mijn inziens eerder een applicatie is voor de PS dan een spel. Mijn zusje is een typisch 'vrouwelijke' speler waarbij ze voornamelijk The Sims, de Tycoon-series speelt en creatieve games speelt. Mijn moeder is tevens een 'typisch' vrouwelijke speler en behoort tot de Zylom-doelgroep maar ze is bereid om ook daadwerkelijk spellen in de winkel te kopen.


De beste game in mijn beleving is hele Thief-serie waar ik een zeer grote fan van ben. De laatste game was qua sfeerbeleving het beste maar qua diepgang in spel-elementen de minst goede. De slechtste game ooit is waarschijnlijk Baldur's Gate, die echt 'kansloos' simpel en sfeerloos was. Verder zijn Pokémon voor de GameBoy, Age of Empires, Beyond Good & Evil, Prince of Persia, Dragon Age, Ratchet & Clank, Kya, Dungeon Siege, WoW, en Oblivion echte must-haves.


Ik denk dat ik qua thematiek het meeste interesse heb voor Identiteit of Narrativiteit. Dat eerste omdat ik als vrouwelijke speler nogal wat vooroordelen te verwerken krijg. Als voorbeeld: afgelopen september kocht ik een laptop waarbij ik expliciet vroeg naar de mogelijkheden van de aparte grafische kaart, waarop de verkoper antwoordde: “Nou, The Sims kan hij wel aan hoor, haha”. Ha. Ha. Anderzijds ben ik als persoon zelf de discussie om dit thema meer dan zat, wat mijn academische interesse voor het onderwerp niet zal bevorderen. Ik denk daarom dat ik uiteindelijk meer neig naar de thematiek van Narrativiteit omdat ik grote verschillen merk met betrekking tot de mate van 'verslaving' tussen bijvoorbeeld WoW en Guild Wars. Bij Guild Wars krijg ik namelijk het idee continue dezelfde acties uit te voeren die uiteindelijk leiden tot verveling, terwijl ik bij WoW iets dergelijks niet niet ervaar ondanks dat veel spel-elementen toch hetzelfde zijn. Deze discrepantie kan een eerste stap zijn naar vragen voor mijn eindpaper.