donderdag 30 december 2010

Week 5 (3 jan.) leesvragen




Tekstvragen

Tekst 1

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245

Op pagina 238 (1e kolom) worden drie typen 'focalization' geschetst, die uitgaan van het verhaal dat bv. “(...) employs an omnipresent narrative”. Als we uitgaan van de speler die verschillende manieren kan hanteren om met een spel en de narratief om te gaan, kan er dan gesteld worden dat alle drie de typen 'focalization' kunnen plaatsvinden ook al is er maar 1 verhaallijn?



Tekst 2

Sutton-Smith, B. (2006). Play and Ambiguity. In: Salen, K & E.Zimmerman (eds.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: The MIT Press. Pp. 296-313

1) Sutton-Smith verwijst naar Empson's “7 types of ambiguity”. Wat is het precieze verschil tussen reference, sense en meaning?



Tekst 3

Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatialityin Computer Games. In: Cybertext Yearbook 2000. pp. 152-17


1) Op pagina 2 geeft Aarseth aan dat “
Therefore, game design should prove the richest area of case material for human-computer interface theorists”. Heeft er (inmiddels) een categorizering plaats gevonden van verschillende typen interfaces? Hier is al veel onderzoek naar gedaan, maar is er sprake van een (algemeen geaccepteerde) indeling van (computergame) interfaces?

2) Aarseth haalt op pagina 2 een quote aan van Friedman: “(...) breaking with familiar forms of representation, developing new modes of address – is standard operating procedure in the world of computer games.” Maar is het wel zo dat iedere game breekt met de standaarden? Er is sprake van een game-industrie waar genres zoals shooters, MMO's, enz. zijn ontstaan, dus in welke opzichten is de bovenstaande stelling waar of onwaar?

3) Aarseth stelt de vraag wat 'spaces' zijn. In een vorige cursus was het hoofdonderwerp 'media en ruimten', waarbij de discussie naar boven kwam wat 'publieke ruimten' wel of niet zijn. Bijvoorbeeld: een plein is een publieke ruimte omdat iedereen er zonder bepaalde voorwaarden aanwezig mag zijn. Een woonhuis is geen publieke ruimte; daar mag je alleen zijn als je er woont of op bezoek komt. Wat is dan bijvoorbeeld een bioscoop? Daar mag iedereen naar binnen als je betaalt.


Kan deze discussie worden doorgetrokken naar videogames, met name MMO's zoals WoW? Deze zijn semi-publiekelijk toegankelijk. Wat is hier de betekenis van 'ruimte' in relatie tot de gebruikers (bezoekers)?



Tekst 4

Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World TravelWriting: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.)

Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: SagePublications. Pp. 57-72


Jenkins geeft op pagina 6 aan dat: Once immersed in playing, we don't really care whether we rescue Princess Toadstool or not; all that matters is staying alive long enough to move between levels, to see what spectacle awaits us on the next screen.

In zijn tekst over Narrative Architecture geeft hij echter aan dat het redden van Princess Toadstool als doel van de game, de game een bepaald narratief geeft. Geeft hij met de bovenstaande quote echter niet aan dat dit voor de game onbelangrijk is? Het maakt immers niet uit of je de prinses redt, als je maar naar het volgende level komt.



Tekst 5

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In:Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge:The MIT Press

1) Jenkins geeft op pagina 15 aan dat enkele games spelers de vrijheid geven een eigen narratief te ontwikkelen. Als de spelers tegen de bedoelde narratief ingaan van de ontwikkelaars, of er creatief mee omgaan, is er dan nog steeds sprake van een narratief?


2) Vanuit de filmwetenschappen wordt vaak aangehaald dat een film een 'echt', d.w.z. continue en ononderbroken, narratief heeft, en games een lossere verhaallijn waarbij eerder sprake is van narratieve elementen (Jenkins, p.4).

Maar in het geval van een film kan men altijd stoppen met kijken, terwijl bij games er vaak een moment is waarbij dit niet kan of dat dit nadelig is. Denk aan de afhankelijkheid van 'save-points' waarbij de speler met een beetje pech helemaal opnieuw moet beginnen, of boss-fights. Is het dan vanuit het perspectief van de filmwetenschappelijke definitie van narratief dan niet zo, dat een gamer een veel afhankelijkere relatie heeft met het narratief dan een kijker van films?



Kadervraag

In de voorgaande stukken wordt duidelijk dat enkele belangrijke termen zoals narratief, spelen of ruimte binnen games geen duidelijke definitie hebben. Hierdoor wordt er vaak teruggegrepen naar al bekende definities van deze termen uit bijvoorbeeld de filmwetenschappen of literatuurstudies, waarbij de laatste twee vaak worden gezien als een vorm van 'high-culture'. Games wordt nog vaak als 'popcult' of 'low-culture' gezien (Adorno & Horkheimer en hun 'culture industry' is hier een voorbeeld van).


In hoeverre is het discours over de definitie van deze kernconcepten afhankelijk van het discours over 'high arts' en populaire cultuur?

dinsdag 14 december 2010

Leesvragen week 4


Tekst 1
Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-358

Goldstein gaat in op hoe slecht uitgevoerde onderzoeken een vertekend of onvolledig beeld geven van de “invloed” of het geweld in games. Wat zijn voorbeelden van goede, algemeen geaccepteerde onderzoeken binnen de academische discussie over games, en wat zeggen deze?

Tekst 2
Griffiths, M., Davies, M. N. O. Does Video Game Addiction Exist?. Hoofdstuk 23, pp. 359-372

Als er “speciale” of specifieke gameverslaving bestaat, zoals er een verschil is tussen drugs- of eet- of sportverslaving, zijn er dan ook specifieke behandelmethoden? Zo ja, welke en op welke principes zijn deze gebaseerd? Zijn deze methoden bewezen en geaccepteerd of “doet ze maar wat”?

Tekst 3

Griffits, M. The Therapeutic Value of Video Games. Hoofdstuk 10, pp. 161-171


Griffits noemt enkele 'type' gamers, zoals de technofoob, technosceptici en technoromantici. Wat is er momenteel over deze groepen bekend? Wordt deze indeling ook door andere auteurs gemaakt en binnen andere velden dan psychologie?




Kadervraag
Kan er met betrekking tot games in relatie tot andere media worden gezegd dat er sprake is van terugkomende angsten? Bijvoorbeeld, vroeger werd er vanuit gegaan dat je van TV lui werd (“TV rots your brain”). Hetzelfde werd in eerste instantie aangenomen bij comics/ stripboeken, die vanwege beeld i.p.v. tekst de lezer lui zouden maken. Zien we dergelijke angsten nu herleven m.b.t. games?

maandag 13 december 2010

Onderzoeksopzet versie 2



De verbeterde versie van de onderzoeksopzet is hier te vinden.

donderdag 9 december 2010

Word of Warcraft: South Park heeft gelijk?


In dit item op NRC Next wordt ingegaan op de release van WoW Cataclysm. Wat echt opvalt hierbij is dat er 1 paragraaf wordt besteedt aan de introductie van WoW en wat er positief aan ia. Er wordt dus bijna vanuit gegaan dat niet-gamers kunnen volstaan met een uitleg over het spel van ca. 4 regels. "Dwergen, gnomen en trollen"; dat lijkt erop gericht te zijn om reacties uit te lokken als"nou, dan weten we 't wel", of "Oh, zó'n spel. Ja, ja".

Verder, geloof het of niet, wordt de aflevering van South Park "Make Love Not Warcraft" aangehaald. Waarom? Hoe kun je hier naar verwijzen zonder duidelijk te vermelden dat dit een bijzonder overdreven, sarcastische cartoon-comedie is, die NIET serieus moet worden genomen.In mijn vorige post over Black Ops waaruit bleek dat de verkoopcijfers in de eerste 5 dagen hoger waren dan van welke andere entertainmentindustrie dan ook, dacht ik nog dat het de goede kant op zou gaan met berichtgeving over games; dat de game-industrie serieus werd genomen.

De verhouding van negatieve en positieve berichtgeving is ongebalanceerd en de positieve punten zijn twijfelachtig: "Toch kun je World of Warcraft gerust uitproberen. Het spel is verslavend, maar niet voor iedereen". (Pfff, nou, gelukkig maar zeg). Overigens is niet bewezen dat het spel verslavend is, maar is er 'een' boek geschreven over gameverslaving waarin WoW als voorbeeld wordt genomen. Bij deze zou ik graag de bal terug willen kaatsen, en stellen dat "Internet leidt tot de verloedering van journalistiek". Het bewijs: dit artikel.



zaterdag 4 december 2010

Leesvragen week 3




Tekstvragen

Tekst 1 Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes inComputer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Naar aanleiding van pagina 292\293: hier wordt verder ingegaan op het beeld van vrouwen in games, zoals bijvoorbeeld de verschillende manieren waarop Lara Croft kan worden gezien. Er is “tegenwoordig” echter sprake van een “vervrouwelijking” van de maatschappij. Denk aan laptops met printjes terwijl laptops een aantal jaren geleden vooral functioneel moesten zijn. Maar ook mannen-dagcremes, de modebewuste man, designmobieltjes voor vrouwen, etc. In deze zin is er sprake van een vervrouwelijking van de maatschappij.

Wat doet deze vervrouwelijking van de (Nederlandse\ Westerse) maatschappij met het beeld of de rol van vrouwen in games? Verandert deze, wordt deze uitgebreider, meer geaccepteerd of is er helemaal geen relatie?


Tekst 2

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Er wordt op pagina 304\305 ingegaan op de ruimten waarin gegamed wordt, zoals de huiskamer, slaapkamer, gamecafe, etc. Er wordt echter ook aangegeven dat het steeds meer geaccepteerd wordt dat vrouwen gamen.

Veranderen de (machts)verhoudingen met betrekking tot het toe-eigenen van een ruimte hierdoor? Kunnen vrouwen meer aanspraak maken op bepaalde ruimten nu het steeds meer geaccepteerd wordt dat ze gamen?

Tekst 3

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.Hoofdstuk 20, pp. 31-325.

Naar aanleiding van pagina 314 kunnen we stellen dat er redelijk wat spellen zijn met Aziatische invloeden zoals Tekken of Final Fantasy. Is de achterliggende ideologie hiervan hetzelfde als bij “blanke” spellen, alleen dan van Aziatische aard. Of is er sprake van een andere achterliggende ideologie?

Kadervraag

Zijn bijvoorbeeld “puur Aziatische” in Azie niet net zo discriminerend voor blanken in Azie, als de “puur blanke” spellen discriminerend zijn voor Aziaten? Is dit niet eigenlijk gewoon logisch, omdat d.m.v. een game een bepaalde hoofdgroep wordt aangesproken ten koste van een andere groep? Vindt deze “discriminatie” niet altijd plaats, bijvoorbeeld ook wanneer mannen typische vrouwelijke games zoals The Sims spleen? Kortom, is er wel echt sprake van discriminatie?