donderdag 30 december 2010

Week 5 (3 jan.) leesvragen




Tekstvragen

Tekst 1

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245

Op pagina 238 (1e kolom) worden drie typen 'focalization' geschetst, die uitgaan van het verhaal dat bv. “(...) employs an omnipresent narrative”. Als we uitgaan van de speler die verschillende manieren kan hanteren om met een spel en de narratief om te gaan, kan er dan gesteld worden dat alle drie de typen 'focalization' kunnen plaatsvinden ook al is er maar 1 verhaallijn?



Tekst 2

Sutton-Smith, B. (2006). Play and Ambiguity. In: Salen, K & E.Zimmerman (eds.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: The MIT Press. Pp. 296-313

1) Sutton-Smith verwijst naar Empson's “7 types of ambiguity”. Wat is het precieze verschil tussen reference, sense en meaning?



Tekst 3

Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatialityin Computer Games. In: Cybertext Yearbook 2000. pp. 152-17


1) Op pagina 2 geeft Aarseth aan dat “
Therefore, game design should prove the richest area of case material for human-computer interface theorists”. Heeft er (inmiddels) een categorizering plaats gevonden van verschillende typen interfaces? Hier is al veel onderzoek naar gedaan, maar is er sprake van een (algemeen geaccepteerde) indeling van (computergame) interfaces?

2) Aarseth haalt op pagina 2 een quote aan van Friedman: “(...) breaking with familiar forms of representation, developing new modes of address – is standard operating procedure in the world of computer games.” Maar is het wel zo dat iedere game breekt met de standaarden? Er is sprake van een game-industrie waar genres zoals shooters, MMO's, enz. zijn ontstaan, dus in welke opzichten is de bovenstaande stelling waar of onwaar?

3) Aarseth stelt de vraag wat 'spaces' zijn. In een vorige cursus was het hoofdonderwerp 'media en ruimten', waarbij de discussie naar boven kwam wat 'publieke ruimten' wel of niet zijn. Bijvoorbeeld: een plein is een publieke ruimte omdat iedereen er zonder bepaalde voorwaarden aanwezig mag zijn. Een woonhuis is geen publieke ruimte; daar mag je alleen zijn als je er woont of op bezoek komt. Wat is dan bijvoorbeeld een bioscoop? Daar mag iedereen naar binnen als je betaalt.


Kan deze discussie worden doorgetrokken naar videogames, met name MMO's zoals WoW? Deze zijn semi-publiekelijk toegankelijk. Wat is hier de betekenis van 'ruimte' in relatie tot de gebruikers (bezoekers)?



Tekst 4

Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World TravelWriting: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.)

Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: SagePublications. Pp. 57-72


Jenkins geeft op pagina 6 aan dat: Once immersed in playing, we don't really care whether we rescue Princess Toadstool or not; all that matters is staying alive long enough to move between levels, to see what spectacle awaits us on the next screen.

In zijn tekst over Narrative Architecture geeft hij echter aan dat het redden van Princess Toadstool als doel van de game, de game een bepaald narratief geeft. Geeft hij met de bovenstaande quote echter niet aan dat dit voor de game onbelangrijk is? Het maakt immers niet uit of je de prinses redt, als je maar naar het volgende level komt.



Tekst 5

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In:Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge:The MIT Press

1) Jenkins geeft op pagina 15 aan dat enkele games spelers de vrijheid geven een eigen narratief te ontwikkelen. Als de spelers tegen de bedoelde narratief ingaan van de ontwikkelaars, of er creatief mee omgaan, is er dan nog steeds sprake van een narratief?


2) Vanuit de filmwetenschappen wordt vaak aangehaald dat een film een 'echt', d.w.z. continue en ononderbroken, narratief heeft, en games een lossere verhaallijn waarbij eerder sprake is van narratieve elementen (Jenkins, p.4).

Maar in het geval van een film kan men altijd stoppen met kijken, terwijl bij games er vaak een moment is waarbij dit niet kan of dat dit nadelig is. Denk aan de afhankelijkheid van 'save-points' waarbij de speler met een beetje pech helemaal opnieuw moet beginnen, of boss-fights. Is het dan vanuit het perspectief van de filmwetenschappelijke definitie van narratief dan niet zo, dat een gamer een veel afhankelijkere relatie heeft met het narratief dan een kijker van films?



Kadervraag

In de voorgaande stukken wordt duidelijk dat enkele belangrijke termen zoals narratief, spelen of ruimte binnen games geen duidelijke definitie hebben. Hierdoor wordt er vaak teruggegrepen naar al bekende definities van deze termen uit bijvoorbeeld de filmwetenschappen of literatuurstudies, waarbij de laatste twee vaak worden gezien als een vorm van 'high-culture'. Games wordt nog vaak als 'popcult' of 'low-culture' gezien (Adorno & Horkheimer en hun 'culture industry' is hier een voorbeeld van).


In hoeverre is het discours over de definitie van deze kernconcepten afhankelijk van het discours over 'high arts' en populaire cultuur?

0 reacties: