Van de aangeboden literatuur was de tekst van Goldstein (hoofdstuk 22) het meest relevant. Deze tekst geeft sowieso een kritische blik op de manier waarop onderzoek naar geweld wordt uitgevoerd. In algemene termen was ik hier al mee bekend, en het is nooit mijn bedoeling geweest onderzoek uit te voeren naar “de effecten van ...”. Dit hoofdstuk is echter opnieuw een wake-up call geweest omdat het alsnog even herinnerde aan de problemen binnen van onderzoek met betrekking tot geweld. Hierdoor ben ik extra waakzaam geweest om het onderzoek naar geweld in games niet weer tot een clichématig betoog te reduceren (hoewel dat altijd lastig blijft m.b.t. geweld en media). Ik heb door deze tekst extra aandacht besteed aan een nieuwe invulling van het onderzoek, en het opnieuw proberen te kijken naar waar volgens mij de schoen wringt. Doordat deze tekst wees op het relatieve succes van uitgevoerde onderzoeken, heb ik inzicht hierin zoveel mogelijk beperkt en heb ik geprobeerd vanaf een nulpunt te beginnen.
Een tekst die voor mijn onderzoek belangrijk is, is er één die inzicht geeft in de ideeën van Baudrillard. Hiervoor is The Baudrillard Dictionary van G. R. Smith. Dit boek gaat in op de belangrijkste concepten van Baudrillard en geeft ook aan hoe deze in verband met elkaar staan. Hierbij horen ook hyper-realititeit en simulacra, die door dit 'woordenboek' duidelijk omschreven worden. Het voordeel van het opzet van dit boek (er zijn meer boeken die Baurdrillards ideeën uitleggen), is dat er een duidelijk overzicht wordt gecreeerd waarbij concepten met elkaar in verband worden gebracht op een heldere, bondige manier. Omdat er geen context wordt geboden, bijvoorbeeld “Media volgens Baudrillard”, kan mijn onderzoek op een 'onbevooroordeelde' manier gebruik maken van Baudrillards ideeën.
Literatuurlijst
Baudrillard, J. Forget Foucault. Los Angeles: Semiotext(e) 2007
Craig, A. “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, AggressiveAffect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of theScientific LiteratureAuthor(s)” [2001] JSTOR. – – 02-01-2011. http://www.jstor.org/stable/40063648
Ferguson, J.C. The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Springer: --, 2007
Gentile, D. A., et. al. “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance” Journal of Adolescence 5.22, 2004
Loguidice, B., Barton, M. Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Oxford: Elsevier, 2009
Lukinbeal, C., Craine, J. Geogrphic media literacy: an introduction. Springer: --, 2008
Myers, D. The nature of computer games: play as semiosis. New York: 2003
Neiva, E. Communication games: the semiotic foundation of culture. Berlijn: Mouton, 2007
Newman, J. Playing with Videogames. --: Taylor & Francis e-Library, 2008
Reichhardt, T. “Video violence: Playing with fire?Nature 424. 6947, 2003
Rodowick, D. N. Reading The Figural, or, Philosophy after the New Media. London: Duke UP, 2001
Schroeder, R. Playspace Invaders: Huizinga, Baudrillard and Video Games Violence. --: --, --
Smith, G. R. The Baudrillard Dictionary. Edinburg: Edinburg UP, 2010
Van Der Laar, V. Warriors of Warcraft: betekenis van virtueel geweld voor spelers van de game World of Warcraft. Rotterdam: Erasmus Universiteit, 2009
Wonderly, M. “A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent of video games” Ethics and Information Technology 10.1, 2008