zondag 23 januari 2011




Gekozen literatuur

Van de aangeboden literatuur was de tekst van Goldstein (hoofdstuk 22) het meest relevant. Deze tekst geeft sowieso een kritische blik op de manier waarop onderzoek naar geweld wordt uitgevoerd. In algemene termen was ik hier al mee bekend, en het is nooit mijn bedoeling geweest onderzoek uit te voeren naar “de effecten van ...”. Dit hoofdstuk is echter opnieuw een wake-up call geweest omdat het alsnog even herinnerde aan de problemen binnen van onderzoek met betrekking tot geweld. Hierdoor ben ik extra waakzaam geweest om het onderzoek naar geweld in games niet weer tot een clichématig betoog te reduceren (hoewel dat altijd lastig blijft m.b.t. geweld en media). Ik heb door deze tekst extra aandacht besteed aan een nieuwe invulling van het onderzoek, en het opnieuw proberen te kijken naar waar volgens mij de schoen wringt. Doordat deze tekst wees op het relatieve succes van uitgevoerde onderzoeken, heb ik inzicht hierin zoveel mogelijk beperkt en heb ik geprobeerd vanaf een nulpunt te beginnen.


Een tekst die voor mijn onderzoek belangrijk is, is er één die inzicht geeft in de ideeën van Baudrillard. Hiervoor is The Baudrillard Dictionary van G. R. Smith. Dit boek gaat in op de belangrijkste concepten van Baudrillard en geeft ook aan hoe deze in verband met elkaar staan. Hierbij horen ook hyper-realititeit en simulacra, die door dit 'woordenboek' duidelijk omschreven worden. Het voordeel van het opzet van dit boek (er zijn meer boeken die Baurdrillards ideeën uitleggen), is dat er een duidelijk overzicht wordt gecreeerd waarbij concepten met elkaar in verband worden gebracht op een heldere, bondige manier. Omdat er geen context wordt geboden, bijvoorbeeld “Media volgens Baudrillard”, kan mijn onderzoek op een 'onbevooroordeelde' manier gebruik maken van Baudrillards ideeën.


Literatuurlijst

  • Baudrillard, J. Forget Foucault. Los Angeles: Semiotext(e) 2007

  • Craig, A. “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, AggressiveAffect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of theScientific LiteratureAuthor(s)” [2001] JSTOR. – – 02-01-2011. http://www.jstor.org/stable/40063648

  • Ferguson, J.C. The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Springer: --, 2007

  • Gentile, D. A., et. al. “The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performanceJournal of Adolescence 5.22, 2004

  • Loguidice, B., Barton, M. Vintage Games. An Insider Look at the History of Grand Theft, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Oxford: Elsevier, 2009

  • Lukinbeal, C., Craine, J. Geogrphic media literacy: an introduction. Springer: --, 2008

  • Myers, D. The nature of computer games: play as semiosis. New York: 2003

  • Neiva, E. Communication games: the semiotic foundation of culture. Berlijn: Mouton, 2007

  • Newman, J. Playing with Videogames. --: Taylor & Francis e-Library, 2008

  • Reichhardt, T. “Video violence: Playing with fire?Nature 424. 6947, 2003

  • Rodowick, D. N. Reading The Figural, or, Philosophy after the New Media. London: Duke UP, 2001

  • Schroeder, R. Playspace Invaders: Huizinga, Baudrillard and Video Games Violence. --: --, --

  • Smith, G. R. The Baudrillard Dictionary. Edinburg: Edinburg UP, 2010

  • Van Der Laar, V. Warriors of Warcraft: betekenis van virtueel geweld voor spelers van de game World of Warcraft. Rotterdam: Erasmus Universiteit, 2009

  • Wonderly, M. “A Humean approach to assessing the moral significance of ultra-violent of video games” Ethics and Information Technology 10.1, 2008

zondag 16 januari 2011

Einddocument onderzoeksopzet 19 januari




De inlever-versie van mijn onderzoeksopzet is hier hier te vinden.

woensdag 12 januari 2011

Leesvragen week 7 (17 januari)




Tekst 1
Charsky, Dennis. “From Edutainment to Serious Games: A Changein the Use of Game Characteristics”. Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198

Vroegere basisschoolspellen zoals letters vormen met blokjes en dergelijke, zijn gebaseerd op dezelfde spelelementen (die Charsky definieert) als edutainment games. Er is dus wel ruimte voor spel of spelenderwijs leren in het onderwijs, maar niet voor edutainmant games. Waar komt deze discrepantie vandaan? (Bijvoorbeeld door het imago van games o.i.d.).


Tekst 2
Rodriguez, Hector (2006).“The Playful and the Serious: Anapproximation to Huizinga's Homo Ludens”. Game Studies. Vol. 6,Iss. 1, (http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges)

Bij serious games is het doel om uiteindelijk bepaalde kennis en/of vaardigheden over te brengen: de focus ligt dus op het doel. Rodriguez geeft echter aan dat: “Instead of saying that "someone is playing", it might better to say that "there is playing going on". Hierbij ligt het de focus dus op het proces. Aan de andere kant wordt ‘play’ ook vaak getypeerd als iets ‘biologisch’, omdat het er al was voor de ontwikkeling van taal en omdat bijna alle dieren spelen. Hier is spelen dus weer sterk doelgericht, omdat bv. dieren voorbereid op het verdedigen/jagen, etc.

Waarom worden de ideeën dat spel/spelen OF doelgericht is, OF procesgericht is zo scherp tegenover elkaar afgezet? Waarom is deze discussie zo belangrijk en waarom staan deze twee concepten tegenover elkaar in plaats van dat ze elkaar aanvullen?



Tekst 3
Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective. In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam: Amsterdam UniversityPress, pp. 21-34. (http://dare.uva.nl/aup/nl/record/309670)

Wat zijn conrete, aanwijsbare voorbeelden van Pelletiers elementen (p. 24); dus een voorbeeld van een game of manier van een spel spelen* van “Games as sensual temptations”, etc. Komen deze elementen naar voren in een bepaald spel, of zijn dit ervaringen of manieren van spelen die een speler in ieder spel kan zien?

*Een aantal weken geleden was er een presentatie waarbij men liet zien dat RollerCoasterTycoon ook op een heel andere manier gespeeld kon worden. Welke spelelementen van Pelletier zouden hierbij passen?




Kadervraag
Wat is het verschil tussen educatieve en serious games?

dinsdag 11 januari 2011

Feedback medestudenten (10 januari)



Lie

Leuke insteek om met een quote te beginnen. Hierdoor laat je direct zien binnen welk veld van games je je bevindt, namelijk gender. Cijfers zijn altijd duidelijk en overzichtelijk en geven vaak goed aan wat de omvang van 'iets' is, en daarmee indirect ook het belang. Wat ontbreekt aan de quote is hoe het in relatie staat tot jouw eigen onderzoek. Je geeft uiteindelijk een hele lijst met data zonder aan te geven waarom die belangrijk zijn voor je paper. Hier moet je dus nog duidelijk je koppeling aangeven; hoe ondersteunen deze bronnen je hoofdvraag/ argument/ etc.


Je zegt dat “Het huidige percentage volwassen vrouwen vertegenwoordigd dus 33% van de gehele gamerpopulatie en het is maar de vraag of dit gegeven een effect heeft (gehad) in de design van computergames.” Ik zou dit in de 1e OF 2e alinea weglaten, maar niet dubbelvertellen. Het is een 'verspilling' van woorden en de lezer leest alles dubbel. Probeer iedere alinea nieuwe informatie te geven, behalve in de conclusie.


Bij je objectkeuze en afbakening staat nu duidelijk waarom je hebt gekozen voor je spel, en wat het is. Ik ben er de hele tijd vanuit gegaan dat het een platform-game was, dus het is goed dat je hierover uitleg geeft. Overigens vindt ik “heroïnes” een heel raar woord, maar dat is misschien een kwestie van smaak.


Je theoretisch kader is goed onderbouwt, maar mist net als de eerste alinea een koppeling met het waarom van de geselecteerde teksten. Waarom zijn deze teksten belangrijk voor je onderzoek, want er zullen vast nog veel dingen geschreven zijn dan je nu opnoemt. Voor je methode geldt hetzelfde: probeer nog duidelijker aan te geven waarom je kiest voor de categorisering van Schleiner/ Lara Croft's 5 typen. Er zijn vast nog meer auteurs geweest die andere game-heldinnen vanuit verschillende punten hebben beschreven: waarom deze categorisering en niet een andere? Wat draagt dit bij aan je onderzoek? Waarom kom je niet met een eigen indeling van de kwaliteiten van Prinses Peach? Ik denk dat je Schleiners indeling wil hanteren omdat zij kijkt naar 5 vrouwelijke typen die 1 personage kan zijn, en je wil kijken hoe Prinses Peach hieraan voldoet, maar dat is meer gevoelsmatig uit alles wat ik heb gelezen dan dat je het duidelijk verwoordt in je methode.


Het is overigens goed dat je aangeeft dat je op de hoogte bent van de 'problemen' rondom het idee van het vrouwelijk stereotype, in tegenstelling tot je vorige paper. Over het algemeen krijg ik de indruk dat je wat concreter voor ogen hebt wat je precies wil gaan doen.




Maartje

Ten eerste vindt ik je onderzoeksvraag duidelijker; ik weet nu waar je het over gaat hebben.


Binnen ons dagelijks leven zijn wij gewend om geluiden om ons heen te hebben. Geluiden geven richting maar vooral ook emotie. Zo is het ook binnen videogames. ”. Waar baseer je dit op? Is dit een aanname, wil je dit gaan bewijzen? Een stelling als “Zo is dat” moet je of onderbouwen in je essay of ergens vandaan halen en annoteren.


Een schaarste aan literatuur en onderzoek naar videogame audio versterkt het belang van mijn eigen onderzoek. Maar beperkt me wel in het gebruik van bestaande werken.” Moeten dit twee zinnen zijn?


Over het algemeen genomen toon je duidelijk aan waarom je bepaalde literatuur aanhaalt, dat is dus goed. Waar je op moet letten is het poneren van on-onderbouwde stellingen, en stellingen of aannames aanhalen die je in eerste instantie niet verklaard maar een paar alinea's later toch wel. Hierdoor wordt de structuur van je essay re los en onsamenhangend. Ga per alinea uit van één argument; alle bronnen die je aanhaalt moeten hierbij horen, en de stelling/het argument dat je aandraagt moet je verklaren.




Peter

Je vragen en case zijn veel duidelijker en specifieker dan de vorige keer. Het leest prettiger en er is nu een duidelijk beeld van wat er in het komende essay komen gaat. Je gebruikte concepten (bv. social shaping) worden nu duidelijker uitgelegd en je benoemt nu letterlijk je methode wat prettig is omdat lezer begrijpt wat je wil gaan doen. Bij je methode geef je dus duidelijk aan wat je gaat doen, maar bij de derde vraag wil je gaan kijken vanuit het perspectief van de gamer, op basis van een literatuurstudie? Dat betekent dus impliciet dat je alleen naar literatuur geschreven door gamers die schrijven over game-discriminatie. Misschien dat hierover genoeg te vinden is maar ik zou me niet op deze manier beperken. Zelfs als je nog niet-gamer-literatuur aanhaalt dan wordt het lastig om in een literatuurstudie het perspectief van de gamer te gebruiken. Dit soort dingen zijn vaak meer te vinden in studies met enquêtes, interviews, vragenlijsten, etc.


Wat opvalt is dat er geen titel aanwezig is (zoals Maartje ook al aangaf), maar dit komt vaak ook pas later als je duidelijker voor ogen hebt waar je over schrijft. Wat er nog ontbreekt is een bepaalde samenhang tussen de alinea's. De samenhang met de hoofdvraag is gebaseerd op je terminologie (racisme, games, etc.) maar niet op een bepaalde argumentatiestructuur; die ontbreekt dus nog.


Verder is je maatschappelijk belang erg algemeen en je hebt het ineens over geweld in games, wat er ook mee te maken heeft, maar een duidelijk argument waarom discriminatie in games maatschappelijke belangrijk is ontbreekt.






Leesvragen week 6 (10 januari)




Tekst 1

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.


De Mul gaat er vanuit dat persoonlijkheid geconstrueerd is en baseert daarop zijn verdere uiteenzetting. Er zijn echter ook theorieën die er vanuit gaan dat een persoonlijkheid statisch, vooraf bepaald en in wezen onveranderlijk zijn. Hoe verhoudt dit principe zich tot een narratief in games en de 'echte' wereld ten opzichte van het concept van de veranderlijke, geconstrueerde persoonlijkheid?


Tekst 2

Raessens, J. (2009). Homo ludens 2.0. In: Metropolis M. Jaargang30, no. 5. Utrecht: Stichting Metropolis M.

Op pagina 3 geeft Raessens aan dat: “Secondly, we have witnessed the rise and success of digital media, whose very design encourages playful use. We are not thinking here of just the commercial computer games, but also of crossovers in the areas of new media, art and games”

Kan hieruit afgeleid worden dat 'spelen' of 'spelenderwijs' tegenwoordig sociaal meer geaccepteerd wordt dan voorheen? Bijvoorbeeld, het stereotype beeld uit de jaren '50 waarbij de jongvolwassene zo snel mogelijk volwassen moest worden, ophouden met dat 'geniks' en deel moest uitmaken van 'de maatschappij'. Nu lijkt het veel meer geaccepteerd dat men op een meer creatieve manier invulling geeft aan zijn/haar carrière, leven, manier van doen, etc.


Tekst 3

Huizinga, J. Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Amsterdam: Atheneum Boekhandel Canon, 1951


1) Op pagina 209 van het boek (p. 111 van het .PDF), heeft Huizinga het over Puerilisme. Kan cheaten hier ook onder worden verstaan en waarom?



Kadervraag

Huizinga gaat in op de spel-elementen die terug te vinden zijn in de (toen) hedendaagse cultuur net als Raessens deels doet, terwijl De Mul het narratief aangrijpt om persoonlijkheidsontwikkeling aan te spiegelen.

In welke mate weerspiegelen de ontwikkelingen van het gameveld als cultuurproduct (zoals bijvoorbeeld de televisie, radio, etc. invloed hebben gehad) de hedendaagse maatschappij? Welke veranderingen hebben games teweeg gebracht?

maandag 10 januari 2011

Onderzoeksopzet versie 4 (10 januari)


De verbeterde versie van mijn onderzoeksopzet is hier te vinden.

dinsdag 4 januari 2011

Feedback medestudenten (3 januari)

Lie Hue Ha

  1. In hoeverre wordt prinses Peach neergezet als een stereotiep vrouwelijk karakter in Mario Party 8 voor de Wii?”

In je onderzoeksvraag heb je het over een “stereotiep vrouwelijk karakter”; wat bedoel je hiermee? Wat een “stereotiep vrouwelijk karakter” is, is voor de ander een overgeseksualiseerd vrouwelijk karakter. Is er een eenduidige definitie of zijn er meerdere definities? Zo ja, welke kies je dan en waarom?


Verder heb ik op dit moment weinig op te merken over je onderzoek. Het is duidelijk wat je vragen zijn en wat je op welke manier wilt onderzoeken.




Maartje de Bruin

  1. Is de positie van geluid binnen videogames echt zo onbelangrijk dat het buiten beschouwing gelaten kan worden binnen de wetenschap?”

Deze vraag zou ik herformuleren omdat dit heel erg lijkt op een ja/nee-vraag, waarop het antwoord van te voren al vrij duidelijk is (“Nee, natuurlijk is het niet onbelangrijk). Je deelvragen zijn veel beter, probeer de hoofdvraag hier in het algemeen op te betrekken, dus bv. “Wat is het belang van geluid in games”.

  1. Ik-vorm”

Je gebruikt in je hele onderzoeksopzet de ik-vorm. Ik weet zelf niet of hier regels voor zijn, maar het je tone of voice wordt er minder professioneel en academisch door. Misschien kun je je eigen interesse zo verantwoorden, maar ik zou deze manier van schrijven in het paper zelf achterwege laten. Nu lijkt het alsof “wij samen” “eventjes” je paper doornemen, terwijl het essay een wetenschappelijke bijdrage aan dit onderzoeksveld zou moeten zijn. Het lijkt nu meer op een blogpost, maar niet op een paper. Nogmaals, misschien is dit gewoon een kwestie van smaak en hoe je je hier verder niets van aan te trekken.

  1. Aangezien Alan Wake een erg filmische game is”

Waar denk je aan bij 'filmische game'? Je geeft zelf aan dat je niet erg ervaren bent als gamer, dus kun je dit onderscheidt maken. Denk je bij een filmische game bijvoorbeeld aan (o.a.) cutscenes? Want dat hebben de meeste games. En als AW inderdaad een filmische game is, waar baseer je dat op? Heb je dat van de website, de achterkant van de verpakking van de game, een forum, een artikel?

Je methode is verder erg duidelijk, goed benoemd en goed verantwoord.




Peter Melis

  1. Hoe komt discriminatie in games naar voren in wetenschappelijke artikelen?”

Ik snap je onderzoeksvraag niet helemaal. Misschien ligt het gewoon aan mij, maar wat bedoel je met discriminatie die naar voren komt in games in wetenschappelijke artikelen? Zo lijkt het alsof je de onbewuste discriminatie m.b.t. games in artikelen wil onderzoeken, waardoor je onderzoeksobject een artikel is. Misschien is dat ook precies de bedoeling, maar iets meer uitleg of andere formulering kan het misschien wat duidelijker maken.

  1. Media hebben een bepaalde identiteit dat invloed heeft op de manier waarop het gebruikt wordt en op de impact die het heeft op de wereld.”

Media hebben een bepaalde identiteit: wat bedoel je hiermee? Heb je het over typen mediavormen, zoals TV, internet, mobiele telefonie, etc., of over uitgevers die een bepaalde identiteit aan media geven, zoals bv. Volkskrant vs. NRC Handelsblad. Overigens is het “Media hebben een bepaalde identiteit die invloed heeft”, dus niet “dat”.

  1. Geen duidelijke theoretisch ´zoeklicht´.

Je hebt veel bronnen geraadpleegd zo te zien, en veel verschillende auteurs aangehaald. Het lijkt erop dat je dus goed thuis bent in de stof, maar wat er een beetje mist is één theorie die je wil gebruiken om je onderzoek mee te 'belichten'/ bekijken. Vanuit welke theorie of perspectief kijk je naar de stof? Net zoals je met wetenschapsfilosofie naar eenzelfde probleem kan kijken vanuit het perspectief van de deconstructie of hermeneutisch perspectief, kun je dat ook doen voor deze stof. Binnen bv. de hermeneutiek zijn er dan weer verschillende theorieën over hoe interpretatie plaatsvindt, e.d., en dat zijn de theorieën die je moet benoemen voor dit onderzoek. Een mediatheorie die je kan gebruiken is bijvoorbeeld de 'injectienaald'. Overigens komt dit wel al meer naar voren bij je methode.


4. Methode

Benoem de methode zelf. Nu staat er alleen wat je gaat doen; je beschrijft een methode, noem deze gewoon. Dus niet, “Ik ga kijken naar artikelen en literatuur zodat xxx, en daarna yyy”, maar, “Ik voer een literatuurstudie uit naar xxx.”