donderdag 30 december 2010

Week 5 (3 jan.) leesvragen




Tekstvragen

Tekst 1

Neitzel, B. Narrativity in Computer Games. Hoofdstuk 15, pp. 227-245

Op pagina 238 (1e kolom) worden drie typen 'focalization' geschetst, die uitgaan van het verhaal dat bv. “(...) employs an omnipresent narrative”. Als we uitgaan van de speler die verschillende manieren kan hanteren om met een spel en de narratief om te gaan, kan er dan gesteld worden dat alle drie de typen 'focalization' kunnen plaatsvinden ook al is er maar 1 verhaallijn?



Tekst 2

Sutton-Smith, B. (2006). Play and Ambiguity. In: Salen, K & E.Zimmerman (eds.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge: The MIT Press. Pp. 296-313

1) Sutton-Smith verwijst naar Empson's “7 types of ambiguity”. Wat is het precieze verschil tussen reference, sense en meaning?



Tekst 3

Aarseth. E. (2000). Allergories of Space: The Question of Spatialityin Computer Games. In: Cybertext Yearbook 2000. pp. 152-17


1) Op pagina 2 geeft Aarseth aan dat “
Therefore, game design should prove the richest area of case material for human-computer interface theorists”. Heeft er (inmiddels) een categorizering plaats gevonden van verschillende typen interfaces? Hier is al veel onderzoek naar gedaan, maar is er sprake van een (algemeen geaccepteerde) indeling van (computergame) interfaces?

2) Aarseth haalt op pagina 2 een quote aan van Friedman: “(...) breaking with familiar forms of representation, developing new modes of address – is standard operating procedure in the world of computer games.” Maar is het wel zo dat iedere game breekt met de standaarden? Er is sprake van een game-industrie waar genres zoals shooters, MMO's, enz. zijn ontstaan, dus in welke opzichten is de bovenstaande stelling waar of onwaar?

3) Aarseth stelt de vraag wat 'spaces' zijn. In een vorige cursus was het hoofdonderwerp 'media en ruimten', waarbij de discussie naar boven kwam wat 'publieke ruimten' wel of niet zijn. Bijvoorbeeld: een plein is een publieke ruimte omdat iedereen er zonder bepaalde voorwaarden aanwezig mag zijn. Een woonhuis is geen publieke ruimte; daar mag je alleen zijn als je er woont of op bezoek komt. Wat is dan bijvoorbeeld een bioscoop? Daar mag iedereen naar binnen als je betaalt.


Kan deze discussie worden doorgetrokken naar videogames, met name MMO's zoals WoW? Deze zijn semi-publiekelijk toegankelijk. Wat is hier de betekenis van 'ruimte' in relatie tot de gebruikers (bezoekers)?



Tekst 4

Fuller, M & H. Jenkins. (1995). Nintendo and New World TravelWriting: A Dialogue. In: Jones, S.G. (ed.)

Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, Thousand Oaks: SagePublications. Pp. 57-72


Jenkins geeft op pagina 6 aan dat: Once immersed in playing, we don't really care whether we rescue Princess Toadstool or not; all that matters is staying alive long enough to move between levels, to see what spectacle awaits us on the next screen.

In zijn tekst over Narrative Architecture geeft hij echter aan dat het redden van Princess Toadstool als doel van de game, de game een bepaald narratief geeft. Geeft hij met de bovenstaande quote echter niet aan dat dit voor de game onbelangrijk is? Het maakt immers niet uit of je de prinses redt, als je maar naar het volgende level komt.



Tekst 5

Jenkins. H. (2002). Game Design as Narrative Architecture. In:Harrington, P & N. Frup-Waldrop (eds.). First Person. Cambridge:The MIT Press

1) Jenkins geeft op pagina 15 aan dat enkele games spelers de vrijheid geven een eigen narratief te ontwikkelen. Als de spelers tegen de bedoelde narratief ingaan van de ontwikkelaars, of er creatief mee omgaan, is er dan nog steeds sprake van een narratief?


2) Vanuit de filmwetenschappen wordt vaak aangehaald dat een film een 'echt', d.w.z. continue en ononderbroken, narratief heeft, en games een lossere verhaallijn waarbij eerder sprake is van narratieve elementen (Jenkins, p.4).

Maar in het geval van een film kan men altijd stoppen met kijken, terwijl bij games er vaak een moment is waarbij dit niet kan of dat dit nadelig is. Denk aan de afhankelijkheid van 'save-points' waarbij de speler met een beetje pech helemaal opnieuw moet beginnen, of boss-fights. Is het dan vanuit het perspectief van de filmwetenschappelijke definitie van narratief dan niet zo, dat een gamer een veel afhankelijkere relatie heeft met het narratief dan een kijker van films?



Kadervraag

In de voorgaande stukken wordt duidelijk dat enkele belangrijke termen zoals narratief, spelen of ruimte binnen games geen duidelijke definitie hebben. Hierdoor wordt er vaak teruggegrepen naar al bekende definities van deze termen uit bijvoorbeeld de filmwetenschappen of literatuurstudies, waarbij de laatste twee vaak worden gezien als een vorm van 'high-culture'. Games wordt nog vaak als 'popcult' of 'low-culture' gezien (Adorno & Horkheimer en hun 'culture industry' is hier een voorbeeld van).


In hoeverre is het discours over de definitie van deze kernconcepten afhankelijk van het discours over 'high arts' en populaire cultuur?

dinsdag 14 december 2010

Leesvragen week 4


Tekst 1
Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-358

Goldstein gaat in op hoe slecht uitgevoerde onderzoeken een vertekend of onvolledig beeld geven van de “invloed” of het geweld in games. Wat zijn voorbeelden van goede, algemeen geaccepteerde onderzoeken binnen de academische discussie over games, en wat zeggen deze?

Tekst 2
Griffiths, M., Davies, M. N. O. Does Video Game Addiction Exist?. Hoofdstuk 23, pp. 359-372

Als er “speciale” of specifieke gameverslaving bestaat, zoals er een verschil is tussen drugs- of eet- of sportverslaving, zijn er dan ook specifieke behandelmethoden? Zo ja, welke en op welke principes zijn deze gebaseerd? Zijn deze methoden bewezen en geaccepteerd of “doet ze maar wat”?

Tekst 3

Griffits, M. The Therapeutic Value of Video Games. Hoofdstuk 10, pp. 161-171


Griffits noemt enkele 'type' gamers, zoals de technofoob, technosceptici en technoromantici. Wat is er momenteel over deze groepen bekend? Wordt deze indeling ook door andere auteurs gemaakt en binnen andere velden dan psychologie?




Kadervraag
Kan er met betrekking tot games in relatie tot andere media worden gezegd dat er sprake is van terugkomende angsten? Bijvoorbeeld, vroeger werd er vanuit gegaan dat je van TV lui werd (“TV rots your brain”). Hetzelfde werd in eerste instantie aangenomen bij comics/ stripboeken, die vanwege beeld i.p.v. tekst de lezer lui zouden maken. Zien we dergelijke angsten nu herleven m.b.t. games?

maandag 13 december 2010

Onderzoeksopzet versie 2



De verbeterde versie van de onderzoeksopzet is hier te vinden.

donderdag 9 december 2010

Word of Warcraft: South Park heeft gelijk?


In dit item op NRC Next wordt ingegaan op de release van WoW Cataclysm. Wat echt opvalt hierbij is dat er 1 paragraaf wordt besteedt aan de introductie van WoW en wat er positief aan ia. Er wordt dus bijna vanuit gegaan dat niet-gamers kunnen volstaan met een uitleg over het spel van ca. 4 regels. "Dwergen, gnomen en trollen"; dat lijkt erop gericht te zijn om reacties uit te lokken als"nou, dan weten we 't wel", of "Oh, zó'n spel. Ja, ja".

Verder, geloof het of niet, wordt de aflevering van South Park "Make Love Not Warcraft" aangehaald. Waarom? Hoe kun je hier naar verwijzen zonder duidelijk te vermelden dat dit een bijzonder overdreven, sarcastische cartoon-comedie is, die NIET serieus moet worden genomen.In mijn vorige post over Black Ops waaruit bleek dat de verkoopcijfers in de eerste 5 dagen hoger waren dan van welke andere entertainmentindustrie dan ook, dacht ik nog dat het de goede kant op zou gaan met berichtgeving over games; dat de game-industrie serieus werd genomen.

De verhouding van negatieve en positieve berichtgeving is ongebalanceerd en de positieve punten zijn twijfelachtig: "Toch kun je World of Warcraft gerust uitproberen. Het spel is verslavend, maar niet voor iedereen". (Pfff, nou, gelukkig maar zeg). Overigens is niet bewezen dat het spel verslavend is, maar is er 'een' boek geschreven over gameverslaving waarin WoW als voorbeeld wordt genomen. Bij deze zou ik graag de bal terug willen kaatsen, en stellen dat "Internet leidt tot de verloedering van journalistiek". Het bewijs: dit artikel.



zaterdag 4 december 2010

Leesvragen week 3




Tekstvragen

Tekst 1 Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes inComputer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Naar aanleiding van pagina 292\293: hier wordt verder ingegaan op het beeld van vrouwen in games, zoals bijvoorbeeld de verschillende manieren waarop Lara Croft kan worden gezien. Er is “tegenwoordig” echter sprake van een “vervrouwelijking” van de maatschappij. Denk aan laptops met printjes terwijl laptops een aantal jaren geleden vooral functioneel moesten zijn. Maar ook mannen-dagcremes, de modebewuste man, designmobieltjes voor vrouwen, etc. In deze zin is er sprake van een vervrouwelijking van de maatschappij.

Wat doet deze vervrouwelijking van de (Nederlandse\ Westerse) maatschappij met het beeld of de rol van vrouwen in games? Verandert deze, wordt deze uitgebreider, meer geaccepteerd of is er helemaal geen relatie?


Tekst 2

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Er wordt op pagina 304\305 ingegaan op de ruimten waarin gegamed wordt, zoals de huiskamer, slaapkamer, gamecafe, etc. Er wordt echter ook aangegeven dat het steeds meer geaccepteerd wordt dat vrouwen gamen.

Veranderen de (machts)verhoudingen met betrekking tot het toe-eigenen van een ruimte hierdoor? Kunnen vrouwen meer aanspraak maken op bepaalde ruimten nu het steeds meer geaccepteerd wordt dat ze gamen?

Tekst 3

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.Hoofdstuk 20, pp. 31-325.

Naar aanleiding van pagina 314 kunnen we stellen dat er redelijk wat spellen zijn met Aziatische invloeden zoals Tekken of Final Fantasy. Is de achterliggende ideologie hiervan hetzelfde als bij “blanke” spellen, alleen dan van Aziatische aard. Of is er sprake van een andere achterliggende ideologie?

Kadervraag

Zijn bijvoorbeeld “puur Aziatische” in Azie niet net zo discriminerend voor blanken in Azie, als de “puur blanke” spellen discriminerend zijn voor Aziaten? Is dit niet eigenlijk gewoon logisch, omdat d.m.v. een game een bepaalde hoofdgroep wordt aangesproken ten koste van een andere groep? Vindt deze “discriminatie” niet altijd plaats, bijvoorbeeld ook wanneer mannen typische vrouwelijke games zoals The Sims spleen? Kortom, is er wel echt sprake van discriminatie?

zondag 28 november 2010

Onderzoeksopzet versie 1

Het document kan hier worden bekeken.

Het doel van dit onderzoek is niet om een sluitend antwoord op de vraag naar de betekenis van virtueel geweld te geven. Er wordt geprobeerd een opening te creëren om geweld binnen games op een andere manier te benaderen, waarbij het vooroordeel “geweld = slecht” komt te vervallen. In de introductie wordt eerste een korte schets gegeven van het verhaal van de game, om zo de interesse voor het fenomeen van geweld beter te kunnen verantwoorden.


zaterdag 27 november 2010

Leesvragen week 2

Tekstvragen


Tekst 1


Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388


1) Op pagina 375 wordt ingegaan op het concept van 'hegomony', waarbij wordt aangegeven dat games steeds meer als belangrijk onderdeel van cultuur wordt gezien, in plaats van 'low culture' t.o.v. 'high culture'. Hierbij wordt gesteld ideologie een belangrijke rol heeft. Sommige spellen zijn echter zeer gewelddadig of lijken juist onzinnig en alleen maar 'voor de lol'.



Welke ideologieën zijn er te achterhalen in spellen als Manhunt of Tetris, en zijn game-developers verantwoordelijk voor de (onbewuste) die zij overdragen?



Tekst 2

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79


1) Op pagina 69 wordt er gekeken naar open en gesloten systemen als tegengestelden mogelijkheden, of aanvullende mogelijkheden waarbij een systeem half open en half gesloten is. Op pagina 73 wordt echter aangegeven dat er het idee is dat een intern (game) event op externe wijze wordt gepresenteerd aan de gebruiker.


Betekent dit niet dat een game altijd een open systeem is?


2) Wat zijn de gebreken van E.T. aan de hand van de 'criteria' van games (pagina 61-63: discernable, integrated, “Four semiotic concepts” )?


Tekst 3

Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122


1) Op pagina 106 wordt een beschrijving van “echte kennis” gegeven, en waarom games in staat zijn deze “echte kennis” over te dragen. De kennis an sich kan waar zijn (of niet) maar in hoeverre is deze bruikbaar buiten de context van de game? Kennis over bv. samenspel met groepsleden kan ook via schoolpleinspellen of dergelijke worden overgedragen, maar specifieke kennis als “als ik iemand met wapen x aanval, dan gebeurd er y” lijkt niet er handig in het dagelijks leven.


Hoe contextgevoelig is kennisoverdracht in games en wat betekend dit voor het nut van games in het leerproces?



Kadervraag


Kunnen game developers (hst. 4) een garantie bieden m.b.t. de mate van succes van het leerproces (hst. 6) omdat participatie en de manier waarop de gametekst worden gelezen een sleutelrol spelen(hst. 24)?

vrijdag 26 november 2010

E.T.: the review

Naar aanleiding van een korte introductie over E.T. "het slechtste spel ooit" ben ik op zoek gegaan naar wat er nou slecht aan was. In de trailer hieronder geeft de AVGN (Angry Video Game Nerd) "uitleg" (eerder een waarschuwing) waarom het spel zo slecht is. De reviews van de AVGN zijn wat amateuristisch en op een redelijk overdreven "Amerikaanse" manier in scene gezet. Ze geven wel een goed beeld van wat de speelervaring van Atari/ Nintendo games was, en de reviews zijn af en toe behoorlijk grappig (zoals The Wizard of Oz).

De trailers hieronder behoeven enige toelichting, omdat de reviews vooral in gaan op hoe slecht het spel is zonder te verklaren wat er zo slecht is. De volgende informatie komt uit de tweede trailer, en enkele andere trailers:

  • die donkergroene vlekken op de groene achtergrond zijn gaten
  • hier val je continue in op zoek naar onderdelen van een telefoon zodat je kunt "phone home" (in de tweede trailer (3.52): "he steels my dots"; die dots zijn de onderdelen
  • je kunt doodgaan door in de gaten te vallen, maar je moet dit doen om de onderdelen te vinden
  • de meeste gaten zijn leeg
  • je moet uit een gat 'vliegen', maar dit is moeilijk; meestal val je er direct weer in (tweede trailer (4.03))
  • er lopen agenten rond die je beroven van je telefoon-onderdelen
  • er lopen doctoren rond die je vangen, wegbrengen van je locatie, waarna er niks gebeurd en je weer terug moet lopen naar waar je al was
  • programmeurs hadden 6 weken de tijd om 5 miljoen spellen te produceren, terwijl een normale ontwikkelingstijd 3-4 maanden voor 2 miljoen spellen was

Het resultaat
Trailer 1: The Angry Video Game Nerd
Begin te kijken vanaf 00:50




Trailer 2: Worst Video Game Ever - E.T.
De video kan helaas niet in Blogger worden weergegeven.
Begin te kijken vanaf 4:03

zaterdag 20 november 2010

"Black Ops groter dan grootste film ooit"




Om direct even op een tweeledige wijze, namelijk binnen fancult en binnen traditionele echte 'nieuwswaardige' media, in te haken op de actualiteiten:



AMSTERDAM - Het computerspel Call of Duty: Black Ops heeft binnen vijf dagen een recordbedrag van 650 miljoen dollar opgebracht. Daarmee is het spel succesvoller dan een spel, film of muziekalbum ooit geweest is.

Volgens uitgever Activision heeft het spel 100 miljoen dollar meer opgebracht dan voorganger Modern Warfare 2 in vijf dagen opleverde. Marktonderzoekers voorspellen overigens de totale opbrengst van het spel geen records zal breken, daarvoor is er te veel concurrentie van andere games. Modern Warfare 2 was in juni dit jaar twintig miljoen keer verkocht en bracht in een jaar meer dan een miljard dollar op. Zijn opvolger zal dat waarschijnlijk niet halen.


Black Ops groter dan grootste film ooit - Internet & Media - VK

vrijdag 19 november 2010

Know Thyself


Mijn academische interesse naar games heeft een middelmatige belangrijke rol gespeeld bij de keuze van mijn masteropleiding. Als HBO-student was het mogelijk om bij verschillende universiteiten te starten aan een premaster en masteropleiding. Hierbij viel het onderdeel 'games' binnen deze opleiding wel op, maar was dit uiteindelijk niet doorslaggevend. Vanuit een persoonlijke achtergrond ben ik bijzonder geïnteresseerd in games binnen nieuwe media omdat ik al zo lang game als ik me kan herinneren. De eerste spellen die ik me herinner zijn Cats en Donky Kong op een bruin-oranje PC-scherm met buigbare floppies. Een paar vrienden op de basisschool schreven zelf spelletjes, hoewel ik er nooit achter ben gekomen wat de “kwaliteit” van deze spelletjes was. Verder zijn ook Carmageddon, American McGee's Alice, Tekken, Soul Caliber, Alone in the Dark, Final Fantasy en GTA en in het bijzonder Thief spellen die qua interesse bijzonder kenmerkend zijn.


Hoewel ik een redelijk 'brede' speler ben (RPG, MMO's, First/ Third Persoon Shooters/Sneakers, RTS, platform) zou ik mezelf omschrijven als een casual gamer. Ik speel veel spellen maar ik speel heel veel in bepaalde periodes. In mijn geval zijn het dus niet de games die casual zijn maar de manier of mate van spelen. Mijn directe omgeving die games speelt zijn mijn broertjes, zusje, vader en moeder. Een aantal vriendinnen “speelt” SingStar, wat mijn inziens eerder een applicatie is voor de PS dan een spel. Mijn zusje is een typisch 'vrouwelijke' speler waarbij ze voornamelijk The Sims, de Tycoon-series speelt en creatieve games speelt. Mijn moeder is tevens een 'typisch' vrouwelijke speler en behoort tot de Zylom-doelgroep maar ze is bereid om ook daadwerkelijk spellen in de winkel te kopen.


De beste game in mijn beleving is hele Thief-serie waar ik een zeer grote fan van ben. De laatste game was qua sfeerbeleving het beste maar qua diepgang in spel-elementen de minst goede. De slechtste game ooit is waarschijnlijk Baldur's Gate, die echt 'kansloos' simpel en sfeerloos was. Verder zijn Pokémon voor de GameBoy, Age of Empires, Beyond Good & Evil, Prince of Persia, Dragon Age, Ratchet & Clank, Kya, Dungeon Siege, WoW, en Oblivion echte must-haves.


Ik denk dat ik qua thematiek het meeste interesse heb voor Identiteit of Narrativiteit. Dat eerste omdat ik als vrouwelijke speler nogal wat vooroordelen te verwerken krijg. Als voorbeeld: afgelopen september kocht ik een laptop waarbij ik expliciet vroeg naar de mogelijkheden van de aparte grafische kaart, waarop de verkoper antwoordde: “Nou, The Sims kan hij wel aan hoor, haha”. Ha. Ha. Anderzijds ben ik als persoon zelf de discussie om dit thema meer dan zat, wat mijn academische interesse voor het onderwerp niet zal bevorderen. Ik denk daarom dat ik uiteindelijk meer neig naar de thematiek van Narrativiteit omdat ik grote verschillen merk met betrekking tot de mate van 'verslaving' tussen bijvoorbeeld WoW en Guild Wars. Bij Guild Wars krijg ik namelijk het idee continue dezelfde acties uit te voeren die uiteindelijk leiden tot verveling, terwijl ik bij WoW iets dergelijks niet niet ervaar ondanks dat veel spel-elementen toch hetzelfde zijn. Deze discrepantie kan een eerste stap zijn naar vragen voor mijn eindpaper.